
Российский рынок видеоигр вырастет до 257 млрд руб. к 2030 г.
Центр стратегических инициатив ПАО "Ростелеком" и АНО "Институт развития интернета" опубликовали исследование "Развитие новых коммуникационных интернет технологий". Согласно ему, размер российского рынка видеоигр вырастет с 187 млрд руб. до 237 млрд руб. к 2030 г., а его среднегодовой темп роста составит 5%. При этом общемировой темп составит 3,1%.
Согласно исследованию, медленная динамика мирового рынка видеоигр связана с постковидным замедлением после бурного роста 2021 г., тогда объем рынка вырос на 34% с $179,1 млрд до $192 млрд, а затем в 2022 г. он сократился до $182 млрд и с тех пор продолжает расти. Схожая динамика была и у российского рынка, сначала бурный рост, а потом резкое замедление темпов.
При этом мировой объем рынка облачного гейминга к 2030 г. составит $36,3 млрд. Авторы назвали рост игровых сервисов, насыщение их контентом и развитие пропускной способности интернета главными факторами роста. В качестве примера они привели десятилетнее соглашение о партнерстве между Nvidia и Microsoft, которое компании заключили в 2023 г. Согласно ему, Microsoft должен поставлять игры от студий компании эксклюзивно в игровой сервис Nvidia Geforce Now. Американскому ИТ-гиганту принадлежат права на такие франшизы, как Call of Duty, Minecraft, Halo, Warcraft, Diablo, StarCraft, Overwatch, The Elder Scrolls, Fallout, Crash Bandicoot, Spyro, Doom, Wolfenstein, Quake, Dishonored, Hellblade, Fable, Gears of War, Forza, Guitar Hero, Tony Hawk's, Microsoft Flight Simulator, Banjo-Kazooie, Age of Empires и Candy Crush Saga.
"Российский рынок облачного гейминга продолжает укрепляться после ухода зарубежных игроков. Так, в апреле 2024 г. "Яндекс" представил собственный сервис "Плюс гейминг" с почасовой оплатой, где цена стартует от 40 руб. в час. В декабре 2024 г. МТС выпустила игровую консоль, позволяющую превратить обычный телевизор в платформу для облачного гейминга. Главным преимуществом устройства стала сравнительно невысокая стоимость - всего 4990 руб.", - говорится в исследовании.
"По нашей оценке, аудитория облачного гейминга в России составляет 1 млн человек. В мире есть примеры стран, в которых каждый второй игрок использует облачный гейминг (Швейцария), и мы уверены, что в ближайшее время этот способ станет самым популярным в мире. Что касается РФ, к 2030 г. ожидаем аудиторию в 5 млн игроков", - прогнозирует директор по облачному геймингу ПАО "МТС" Илья Целиков.
Он отметил, что облачный гейминг - молодая технология, зависящая от качества интернета и современного оборудования. По его словам, когда новые технологии Wi-Fi станут более массовыми, разница между облачным и физическим геймингом полностью исчезнет.
"По всему миру наблюдается регуляторное ужесточение с целью защиты детей в игровых сервисах, а в Китае, где до 2024 г. вводились или предлагались жесткие ограничительные меры, наоборот, происходит смягчение регуляторной политики с целью поддержки видеоигровых компаний", - говорится в исследовании.
Его авторы отметили, что правительство КНР выдало рекордное количество игровых лицензий за последние пять лет. В одном только 2024 г. Национальное управление по делам печати и публикаций Китайской Народной Республики выдало более 1416 игровых лицензий, что на 31% больше, чем в прошлом году.
"Лицензии получили 1306 китайских и 110 иностранных игр. Это наивысшее число одобренных видеоигр с 2019 г., когда было лицензировано более 1500 наименований. В 2021 г. Китай временно прекратил выдачу лицензий на новые видеоигры, а в 2022 г. регулятор одобрил 468 китайских и 48 иностранных игр. Резкий рост в 2024 г. говорит о смягчении регуляторной политики и стремлении властей поддержать игровую индустрию", - написали авторы исследования.
Однако российские регуляторы поставили себе цель сформировать комплексный подход, включающий закрепление базовых определений, установление зон ответственности участников рынка, создание механизмов защиты детей и меры господдержки.
"В Госдуме в декабре 2024 г. группа депутатов во главе с Антоном Горелкиным внесла на рассмотрение законопроект об игровом регулировании. В документе содержится ряд новых требований к дистрибьюторам видеоигрового контента. Так, распространители игр должны не допускать наличие в видеоигре запрещенного контента, информировать пользователей о содержании игры и проводить платежи через российскую платежную систему в соответствии с законом №436-ФЗ "О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию", - говорится в исследовании.
При этом авторы отметили, что регуляторам стоит сосредоточится не на репрессивных мерах, а на стимулирующих механизмах. Такой законодательный акт, по их словам, положительно скажется на развитии отрасли в целом.