Москва ТЕЛЕКОМ

Инвесторы оценили рост рынка видеоигр в 30%

Инвесторы оценили рост рынка видеоигр в 30%

Источник: ComNews

Об этом рассказал сооснователь ООО "Менса" (студия Mensa VR), управляющий партнер Indie Go Start Владимир Вареник на пресс-туре плейтеста проекта "Фабрика видеоигр" на площадке Аки.Лаб. По его словам, российская индустрия видеоигр, по сравнению с 2021 г., находится в состоянии свободного рынка. Но в будущем объем рынка вырастет по двум причинам: во-первых, из-за господдержки, а во вторых, российские компании-разработчики сумели адаптироваться к новым условиям и настроить системы получения платежей из-за рубежа.

При этом, Владимир Вареник отметил, что некоторые российские компании продолжают придерживаться "классической" модели ведения бизнеса и располагаются на Кипре или в других странах, получая выручку в долларах и отправляя ее в РФ.

"Среднегодовые темпы роста рынка составляют 7-8%. За следующие пять лет он вырастет на 20-30%. Наша задача с агентством креативных индустрий и государством сделать так, чтобы игры стали значимым процентом ВВП РФ. В качестве примера для подражания мы используем Южную Корею. Ее правительство строило кластеры и сформировало программы по поддержке индустрии, которая теперь составляет от 5% до 7% ВВП страны. Будет здорово если у нас получится достигнуть того же результата", - рассказал Владимир Вареник.

https://www.comnews.ru/content/239674/2025-06-17/2025-w25/1008/rossiyskiy-rynok-videoigr-vyrastet-do-257-mlrd-rub-k-2030-g

По словам аналитика Freedom Finance Global Владимира Чернова, российский рынок видеоигр демонстрирует устойчивый рост, и оценки Владимира Вареника, с учетом растущей внутренней аудитории, распространения мобильных игр и развития стриминг-платформ, в 7-8% в год - вполне реалистичны. Владимир Чернов отметил, что консалтинговые агентства оценили объем рынка видеоигр в 2024 г. в $2,7 млрд. При сохранении текущей динамики он вырастет на 25-30% к 2030 г.

"При этом доля локального контента и студий с российскими корнями также увеличивается, несмотря на внешние ограничения и уход западных издателей", - сказал Владимир Чернов.

По словам Владимира Чернова, модель "зарабатывать за рубежом, тратить в России" все еще доминирует среди отечественных разработчиков. Основные студии структурированы через оффшоры (Кипр, ОАЭ, Армения). Это позволяет им получать валютную выручку от таких платформ как Steam, App Store и Google Play, выплачивать гонорары разработчикам, дизайнерам и фрилансерам в РФ по удобному курсу, минимизировать валютные ограничения и налоговую нагрузку и сохранять маржинальность. Владимир Чернов отметил, что такая практика позволяет российским студиям конкурировать на глобальном рынке и эффективно реинвестировать в новые проекты.

"Фактически речь идет о модели экспорта цифровых услуг с высокой добавленной стоимостью и низкими производственными затратами. Что касается примера Южной Кореи, то доля индустрии видеоигр в ВВП действительно велика, но точная цифра мне неизвестна. По официальным данным Korean Creative Content Agency (KOCCA) в 2020 г. была ближе к 3–4% от ВВП, поэтому я не могу исключать, что в текущем году уже достигает 6-7% от ВВП. Основу успеха Кореи составили масштабная господдержка индустрии с начала 2000-х гг., инвестиции в цифровую инфраструктуру (в том числе быстрый интернет и гейминг-кластеры), развитие киберспорта как государственной политики, а также глобальная экспансия крупных студий (Krafton, Nexon, NCSoft и др.) Россия может двигаться в похожем направлении через поддержку экспорта цифровых продуктов, защиту интеллектуальной собственности и развитие гейм хабов. С учетом низких порогов входа и сильной технической школы у российской игровой индустрии есть все шансы занять заметное место в структуре несырьевого экспорта уже к концу десятилетия", - заметил Владимир Чернов.

Однако аналитик АО "Финам" Леонид Делицын уточнил, что ВВП Южной Кореи в 2025 г. составляет $1,9 трлн, в то время как игровой рынок страны оценивают в $10 млрд, то есть в половину процента ВВП. Но он отметил, что это огромная сумма, в пять раз превышающая российский рынок. По его словам, это связано как с развитым производством компьютеров и смартфонов, так и с глубоким проникновением игр в культуру и общество.

https://www.comnews.ru/content/239499/2025-06-02/2025-w23/1002/opasnyy-precedent-sud-nad-lestoy-vot-vot-nachnetsya