Корпоративный киберспорт положительно сказывается на брендах
Согласно сообщению ООО "УК Колизеум" (Colizeum - крупнейшая сеть компьютерных клубов в России), отношение около 49% опрошенной аудитории к брендам, поддерживающим киберспорт, улучшается вне зависимости от того, знал ли участник опроса о нем или нет. При этом, если бренд уже вызывал симпатию, то отношение к нему становится лучше у еще 25%. По мнению авторов сообщения, корпоративный киберспорт - инструмент формирования дополнительной лояльности молодой аудитории к бренду.
"По данным ежегодной аналитики сети, 62% аудитории положительно относятся к тому, что бренды выступают спонсорами киберспортивных турниров. Еще 31% воспринимают такое участие нейтрально, отрицательно — только 7%. Поддержка турниров влияет и непосредственно на отношение к компании", - гласит сообщение компании.
При этом для самих компаний, согласно сообщению Colizeum, корпоративный киберспорт перестает быть разовой экспериментальной активностью и превращается в воспроизводимый формат работы с сотрудниками.
"В среднем один корпоративный турнир, проведенный Colizeum, объединяет около 16 команд, или порядка 80 участников. При этом отдельные проекты масштабируются более чем до 300 человек. Основной спрос приходится на соревновательные дисциплины. Наиболее востребованными остаются Counter-Strike 2 и Dota 2, а среди консольных игр — EA Sports FC 26", - говорится в сообщении Colizeum.
На момент публикации материала представитель пресс-службы Colizeum не ответил на вопросы корреспондента ComNews.
https://www.comnews.ru/content/247647/2026-10-01/2026-w40/1008/rossiyskie-kompanii-industrii-videoigr-zarabotali-bolee-200-mlrd-rub-2025-g
Директор офиса перспективных и партнерских продуктов ПАО "Ростелеком" Александр Ряховский рассказал, что компания поддерживает как внутрикорпоративный киберспорт, так и соревнования на федеральном и региональном уровнях. Он напомнил, что в 2025 г. появилась онлайн-платформа "Игры Ростелеком", объединяющая отечественный игровой маркетплейс и лаунчер, общее количество пользователей которой превышает 1,5 млн человек. На данный момент на игровой платформе "Ростелекома" представлено свыше 7 тыс. предложений, а лаунчер "Игры Ростелеком" был установлен более 50 тыс. раз.
"В 2026 г. компания выступила организатором ряда федеральных турниров по игре "Мир танков". Весной состоялся кибертурнир "Диктант Победы", приуроченный к одноименной просветительской акции. В отборочных соревнованиях приняли участие более 65 тыс. человек из России и Белоруссии. Финал состоялся в Музее Победы, на центральной площадке акции, в один день с диктантом. В сентябре завершился турнир "Битва заводов", в котором участвовали 48 команд промышленных предприятий России и Белоруссии. Организаторами турнира по одной из самых популярных игр "Мир танков" выступили онлайн-платформа "Игры Ростелеком", Российский союз промышленников и предпринимателей (РСПП), Агентство креативных индустрий (АКИ) и игровая студия "Леста". Четверка сильнейших, команды "Ростсельмаш", Уральского завода гражданской авиации, "Транснефть — Дружба" и "Ново-Вятка", встретилась 13 сентября на финале в Московском кластере видеоигр и анимации. Также "Ростелеком" совместно с партией "Единая Россия", студией "Леста" и Музеем Победы организовал кибертурнир "Битва за Москву". В отборочных соревнованиях приняло участие более 230 тыс. человек", - рассказал он.
Помимо этого, по словам Александра Ряховского, компания также проводит регулярные корпоративные турниры по популярным игровым дисциплинам. Он отметил, что киберспорт стал важной частью не только индустрии развлечений, но и культурной и исторической повестки России, и сказал, что "Ростелеком" продолжит поддержку этого направления и видит в этом не только поддержку бренда компании, но и важную составляющую экономики будущего. Он пообещал расширение списка киберспортивных дисциплин в 2026 г.
https://www.comnews.ru/content/247661/2026-10-01/2026-w40/1010/kolichestvo-zanyatykh-videoigrovoy-industrii-rossii-za-god-vyroslo-11
"Мы развиваем киберспорт с 2023 г. - для нас это часть корпоративной жизни. В холдинге сложилось активное сообщество игроков, появились команды по разным дисциплинам, а ежегодный турнир GLT1HF объединяет сотни участников. Первый сезон собрал более 200 сотрудников, программа со временем выросла до шести дисциплин от Counter-Strike 2 до Hearthstone Battlegrounds. Внутренний турнир решает сразу несколько задач. Он помогает привлекать новичков и отбирать команды, которые затем представляют Т1 на внешних соревнованиях, например в "Лиге Чемпионов Бизнеса". Наши игроки неоднократно занимали призовые места на таких турнирах", - рассказала руководитель отдела развития корпоративной культуры АО "Т1" Валентина Дунаева.
Развитием киберспорта внутри компании заняты и в АО "Фабрика ПО" ("Девелоника" fabricaOne.AI, акционер - ГК Softline). По словам руководителя направления развития корпоративной культуры и HR-бренда компании Марии Берг, киберспорт - один из форматов корпоративной культуры и общения сотрудников. Она рассказала, что в компании есть команды, участвующие в турнирах по League of Legends, Counter-Strike и Dota 2, помимо этого компания проводит как внутренние, так и совместные с ГК Softline турниры. Она отметила, что последние дают сотрудникам возможность не только играть, но и знакомиться с экспертами из профессиональной среды.
"Команды у нас собираются из сотрудников разных городов. Если игроки находятся в одном городе, мы можем организовать им совместную тренировку в компьютерном клубе. Несколько раз рассматривали участие в лигах, но пока не нашли формат, который одновременно подходил бы по условиям и позволял сохранить наш подход к участию - когда это действительно интересно сотрудникам, а не просто присутствие ради самого присутствия", - рассказала она.
https://www.comnews.ru/content/247231/2026-09-04/2026-w36/1010/eksperty-opredelili-osnovnye-tochki-rosta-rossiyskoy-igrovoy-industrii
Помимо классических киберспортивных дисциплин, некоторые поддерживают и новые. Так, директор по маркетингу ООО "Базис" Юлия Камаева рассказала, что компания выступает титульным спонсором участника международного турнира "Битва роботов" московской команды "Атом".
"Наша поддержка помогает инженерам создавать и постоянно улучшать своих роботов, решать организационные вопросы. В новом сезоне команда также будет амбассадором "Базиса", что включает нанесение айдентики компании на робота, одежду и другое использование в оформлении команды, а также сотрудничество в медиаполе. Для нашей компании это является частью системной поддержки инженерного сообщества, которому мы уделяем повышенное внимание", - рассказала она.
По словам Юлии Камаевой, такое партнерство укрепляет связь бренда с инженерной культурой и ориентацией на результат, всем тем, что есть в робототехнических соревнованиях. Она отметила, что поддержка такого процесса - сигнал, что для "Базиса" важно давать инженерам возможность реализовывать сложные проекты, а это идет на пользу бренду компании.
"Мы уверены, что узнаваемость и положительные ассоциации будут перерастать в интерес к компании как к разработчику технологий, потенциальному работодателю и партнеру инженерного сообщества. Для нас особенно важен контакт с людьми, которым интересно создавать сложные технические решения. Поддержка "Атома" в "Битве роботов" дополняет нашу работу в образовательной сфере. Мы уже несколько лет развиваем программу "DevOps-инженер с нуля", охватывающую 32 вуза-партнера, и специализированный центр подготовки ИТ-специалистов, открытый совместно с МГТУ им. Н. Э. Баумана. Внимание к бренду "Базиса" через поддержку робототехнической команды конвертируется в интерес к нашим продуктам, вакансиям, образовательным и инженерным проектам", - рассказала она.
https://www.comnews.ru/content/247091/2026-08-28/2026-w35/1008/rossiyskie-geymdev-kompanii-zaklyuchili-sdelok-polmilliarda-rubley-indonezii
Валентина Дунаева отметила рост интереса к киберспортивным активностям: по ее словам, сообщество растет, на турниры приходят новые сотрудники, коллеги следят за трансляциями и болеют за команды компании во внешних лигах. Она сказала, что киберспорт для ИТ-компании - это органично. Он позволяет не просто говорить об организации как о современной и технологичной, а подтверждать это реальными делами сотрудников - их интересами, инициативой и достижениями. Такая естественная связь, по ее мнению, положительно влияет прежде всего на восприятие HR-бренда.
"Киберспорт — одна из частей большой работы с людьми. У сотрудников разные интересы: кому-то ближе традиционный спорт, кому-то игры, кому-то музыка. Мы поддерживаем разные сообщества, чтобы людям было с кем объединяться и они чувствовали себя частью компании. Вместе с другими инициативами киберспорт помогает повышать вовлеченность и лояльность сотрудников, а в перспективе влияет и на удержание. Эффект измеряется в комплексе с остальными корпоративными инициативами", - сказала она.
Мария Берг отметила рост восприятия бренда сотрудниками, причиной которого стал киберспорт. По ее словам, самое ценное происходит внутри компании. Так, команды формируются независимо от города, подразделения и проекта, благодаря чему люди начинают общаться с коллегами, с которыми в обычной работе могли вообще не пересекаться. Она рассказала, что в одной команде могут играть сотрудники разного возраста, из разных городов и с совершенно разным профессиональным опытом.
"За довольно привычным для ИТ словом "киберспорт" оказывается очень человеческий формат общения. Для нас - прежде всего в вовлеченность, удовлетворенность и удержание сотрудников. Мы видим киберспорт как один из инструментов, который помогает создавать горизонтальные связи внутри распределенной команды. Когда люди знают друг друга не только по рабочим чатам и встречам, им проще начинать диалог, находить общий язык и взаимодействовать дальше. Такие неформальные связи дополняют рабочие процессы: человеку проще обратиться к знакомому коллеге за советом, договориться или просто почувствовать себя частью большой команды.
"Для распределенной ИТ-компании возможность собрать людей из разных городов вокруг общего интереса - это еще один способ поддерживать коммуникацию и ощущение единства. А уже это, в свою очередь, отражается и на внутренних показателях удовлетворенности и удержания", - рассказала она.
"Мысль о влиянии киберспорта на восприятие бренда для меня новая и интересная. Мы на себе такого эффекта пока не измеряли, но если почти половина аудитории действительно лучше воспринимает компании, которые поддерживают эту индустрию, это повод посмотреть на нее уже и с этой стороны. Обязательно об этом подумаю", - заключил старший партнер ООО "ГК Энсайн" Алексей Постригайло.
https://www.comnews.ru/content/243354/2026-01-20/2026-w04/1010/kazhdyy-pyatyy-geymer-khochet-uchastvovat-kibersportivnykh-sorevnovaniyakh